پنجشنبه بیست و هشتم بهمن ۱۴۰۰ - 7:11 - nali -
اخرین به روز رسانی22 ژوئیه 2021• 6 دقیقه مطالعه
از ویکیپدیا، دانشنامه آزاد
آبشار |
| حداقل پایه #: 3 |
| سختی: آبشار: 2/10، [1] 3 [2] آبشار معکوس: 4/10، [3] تنیس: 2/10، [4] نیمه دوش: 3/10 [5] (توجه: درجهبندی دشواری دلخواه و قابل تغییر) |
| تعویض سایت : 3 |
| شانون: 12 |
| دوره 1 |
| برابری: عجیب و غریب |
| یادداشت ها: متقارن، ناهمزمان |

نمودار نردبانی

[6] [7]

[8] [9] [10]

[11]
سه تصویر از مسیر طی شده توسط توپ در الگو. فلش های پایین در خطوط بیرونی = آبشار، فلش های بالا = معکوس.
در بازی پرتاب ، یک آبشار ساده ترین الگوی شعبده بازی است که با تعداد فرد تکیه گاه قابل دستیابی است. ساده ترین الگوی شعبده بازی ، آبشار سه توپی است، [12] [13] بنابراین این اولین الگویی است که بیشتر شعبده بازان می آموزند. با این حال، اگرچه دوش گرفتن پیچیده تر است، "برخی افراد متوجه می شوند که این حرکت به طور طبیعی برای آنها اتفاق می افتد" و ممکن است این الگویی باشد که ابتدا آموخته اند. [14] "توپ ها یا سایر وسایل از الگوی افقی هشت [یا شکل ساعت شنی ] بالای دست ها پیروی می کنند." [15] در سایت سوآپ ، هر پرتاب در یک آبشار با استفاده از تعداد توپ ها مشخص می شود. بنابراین یک آبشار سه توپ "3" است.
تبلیغات
فهرست
تبلیغات
تبلیغات
در آبشار، یک جسم همیشه از موقعیتی نزدیک به خط وسط بدن در کمانی که از زیر پرتاب قبلی و به طرف دیگر بدن می گذرد پرتاب می شود، جایی که برای پرتاب بعدی دوباره به سمت خط وسط بدن منتقل می شود. در نتیجه، توپ ها در طول مسیر شکل هشت که مشخصه آبشار است حرکت می کنند.
— [12]
"در آبشار ... عبور از توپ ها بین دست ها مستلزم آن است که یک دست با همان سرعتی که دست دیگر پرتاب می کند [ همگام سازی ] بگیرد. دست ها نیز به نوبت [ نوسانات جفت شده ] ..." [9]
تعداد وسایل
سه توپ
برای آبشار سه توپ، شعبده باز با دو توپ در یک دست و توپ سوم در دست دیگر شروع می کند. یک توپ از دست اول به صورت قوس به دست دیگر پرتاب می شود. قبل از گرفتن این توپ، شعبده باز باید توپ را در دست گیرنده، در یک قوس مشابه، به دست اول پرتاب کند. این الگو به همین ترتیب ادامه می یابد و هر دست به نوبه خود یک توپ را پرتاب می کند و دیگری را می گیرد.
همه توپ ها در قسمت بیرونی الگو (سمت چپ و راست) گرفته می شوند و از نزدیکتر به وسط الگو پرتاب می شوند. دست برای پرتاب به سمت وسط حرکت می کند و برای گرفتن شی بعدی به سمت بیرون برمی گردد. از آنجایی که هنگام پرتاب و گرفتن عقربه ها باید بالا و پایین بروند، کنار هم قرار دادن این حرکت باعث می شود که دست چپ در خلاف جهت عقربه های ساعت حرکت کند و دست راست در جهت عقربه های ساعت حرکت کند.
این الگو با مجموعه وسیعی از لوازم جانبی علاوه بر توپ های معمولی قابل دستیابی است. وسایلی که معمولا مورد استفاده قرار می گیرند چماق ، حلقه و روسری هستند. روسری ها به دلیل سرعت پایین سقوط به دلیل مقاومت بالای هوا ، اغلب به عنوان اولین پایه برای شعبده بازان مبتدی استفاده می شوند.
آبشار فقط با تعداد فرد اجرا می شود (3، 5، 7، و غیره ) .
اعداد بزرگتر
تبلیغات

آبشار 5 توپ

والنتین چرنوف (1987)، 7 آبشار سرپایی
هنگامی که به تعداد بیشتری از پایهها (پنج، هفت، نه، و غیره) تعمیم داده میشود، آبشار الگوی اولیه پرتاب یک پایه را قبل از گرفتن دیگری در مسیر پایین نگه میدارد. اعداد بالاتر نیاز به پرتاب شدن توپها به هوا دارند تا زمان بیشتری برای چرخه کامل پرتابها فراهم شود. با این حال، برای اینکه تعداد تکیهگاههای دستهای شعبده باز را به حداقل برسانید، لازم است الگو را با پرتاب کردن، از دستهای متناوب، همه به جز یک پایه (در همان دست پرتاب اول، که با یک دست شروع شد، شروع کرد. بیشتر از دیگری) قبل از اینکه صید شود.
آبشار معکوس

تصویری از آبشار معکوس سه توپ.
آبشار معکوس ، یا آبشار بیرونی ، [16] یک الگوی شعبده بازی است که در آن پایهها همان مسیر آبشار را دنبال میکنند، اما با گذشت زمان به عقب، بنابراین «معکوس». یکی هر توپی را با "به جای توپ به سمت بیرون" پرتاب می کند و "هر توپ را روی توپ ورودی به جای زیر آن" پرتاب می کند. [17]
این الگو با تعداد فرد تکیه گاه اجرا می شود. مانند آبشار، پایهها از دستهای متناوب پرتاب میشوند و هر پایه در دست مخالفی که از آن پرتاب شده است گرفته میشود. تفاوت کلیدی بین یک آبشار معمولی و آبشار معکوس (از دیدگاه شعبده باز) این است که هر یک از شی ها را به جای زیر دیگران، به عنوان مثال، به بیرون از داخل پرتاب می کند.
در حالی که در یک آبشار، اجسام در قسمت بیرونی الگو (در سمت چپ و راست) گیر میافتند و از نزدیکتر به وسط الگو پرتاب میشوند و باعث میشوند که هر توپ از زیر توپی که قبلا پرتاب شده عبور کند، در آبشار معکوس، اجسام گرفتار میشوند. نزدیک وسط الگو و از بیرون پرتاب می شود و باعث می شود هر توپ از بالای توپ پرتاب شده قبلی عبور کند. بنابراین از دیدگاه شعبده باز، دست چپ در یک حرکت جهت عقربه های ساعت و دست راست در یک حرکت خلاف جهت عقربه های ساعت حرکت می کند.
آبشار معکوس عموماً سختتر از آبشار در نظر گرفته میشود، با درجه دشواری 4 به جای 2 از 10. [1] آبشار معکوس، «شاید سادهترین»، از «چند الگوی ممکن است. را می توان با دست های ضربدری کرد." [18]
تنیس
تبلیغات


مسیری که توسط توپ ها در الگوهای تنیس و معکوس تنیس طی می شود.
بسیاری از ترفندها یا الگوها از مخلوط کردن پرتاب های آبشاری و معکوس ایجاد می شوند. به عنوان مثال، برای تنیس (تغییر سایت: 3 [4] ) یک توپ به سمت بالا پرتاب می شود (معکوس) در حالی که دو توپ دیگر به زیر (داخل) پرتاب می شوند. یکی از آنها دستکاری می کند، "یک آبشار با دو توپ در حالی که توپ "تنیس" از بالا [به جلو و عقب] پرتاب می شود." [19]
تنیس معکوس جایی است که یک توپ به داخل پرتاب می شود و دو توپ دیگر به سمت بالا پرتاب می شوند.
خرد کردن
چکش یک الگوی شعبده بازی بر اساس آبشار است که با 3 جسم انجام می شود که شامل یک حمل نیم دایره ای است که با یک یا هر دو دست انجام می شود (Single Chops/Double Chops). خرد کردن را می توان به طور مداوم، با یک یا هر دو دست، یا در یک نمونه انجام داد.
حمل متمایز در لحظه صید رخ می دهد. به جای برگرداندن توپ به الگوی آبشاری، شعبده باز توپ را در دست خود به صورت نیم دایره ای رو به پایین روی توپی که توسط دست دیگر پرتاب شده است، در صورت تک تک برش ها یا از روی دست دیگر، حمل می کند. مورد دوتایی. در پایان حرکت نیم دایره ای، توپ حمل شده تقریباً مستقیماً به سمت بالا پرتاب می شود تا توسط دست دیگر گرفته شود. دستی که برای حمل استفاده می شد، به سرعت به موقعیت اولیه خود باز می گردد تا توپی را که توسط دست دیگر پرتاب شده است، بگیرد.
این الگو از سختی متوسطی برخوردار است زیرا حرکات بسیار سریع و کنترل شده بازو ضروری است، اگرچه با تمرین، می توان این الگو را در یک حرکت آهسته انجام داد.
انواع
تبلیغات
انواع نامگذاری شده شامل "آبشار سربار" [20] [21] و تعداد تقریبا نامتناهی از الگوهای آبشاری مانند 522، 720، 900، 72222، و غیره است (به مقاله در نمادگذاری سایتها مراجعه کنید). [22]
قضیه شانون

تصویری از قضیه شعبده بازی شانون برای الگوی شعبده بازی آبشاری

نردبان آبشاری با فرمول شانون پیشنهاد شده است
کلود شانون ، سازنده اولین ربات شعبده باز، یک قضیه شعبده بازی را توسعه داد که زمان سپری کردن توپ ها را در هوا و در دست ها مرتبط می کند: (F+D)H=(V+D)N ، جایی که F = زمانی که یک توپ در آن سپری می کند. هوا، D = زمانی که توپ در یک دست می گذراند/زمانی که یک دست پر است، V = زمانی که یک دست خالی است، N = تعداد توپ ها و H = تعداد دست ها. [9] به عنوان مثال، چشم اندازهای یک دست و یک توپ در الگوی آبشاری دو دستی ( H ) سه توپی ( N ):
دست اول و سوم: D--VD-VD--V توپ: D--F--D--F-- RL
(F+D)H=(V+D)N
(3+3)2=(1+3)3
6×2=4×3
12=12
مقالات پژوهشی مرتبط
تبلیغات

شعبده بازی یک مهارت فیزیکی است که توسط شعبده باز انجام می شود و شامل دستکاری اشیا برای تفریح، سرگرمی، هنر یا ورزش است. قابل تشخیص ترین شکل شعبده بازی پرتابی است. شعبده بازی می تواند دستکاری یک شی یا بسیاری از اشیاء به طور همزمان باشد، اغلب با استفاده از یک یا دو دست، اما با پا نیز امکان پذیر است. شعبده بازان اغلب به اشیایی که دستکاری می کنند به عنوان لوازم جانبی یاد می کنند. متداول ترین وسایل، توپ، چماق یا حلقه هستند. برخی از شعبده بازان از اشیاء نمایشی تری مانند چاقو، مشعل آتش یا اره برقی استفاده می کنند. اصطلاح شعبده بازی معمولاً می تواند به سایر مهارت های دستکاری مبتنی بر پایه مانند دیابولو، چرخاندن بشقاب، چوب شیطان، جعبه سیگار، شعبده بازی، حلقه زدن، یویو و دستکاری کلاه اشاره کند.

Siteswap ، همچنین به نام شعبده بازی کوانتومی یا نماد کمبریج ، یک نماد شعبده بازی عددی است که برای توصیف یا نشان دادن الگوهای شعبده بازی استفاده می شود. این اصطلاح همچنین ممکن است برای توصیف الگوهای تعویض سایت استفاده شود، الگوهای ممکن با استفاده از سایتسواپ رونویسی شدهاند. پرتاب ها با اعداد صحیح مثبت نشان داده می شوند که تعداد ضربات را در آینده با پرتاب مجدد جسم مشخص می کنند: "ایده پشت سایت تعویض این است که ترتیب پرتاب و گرفتن توپ ها را پیگیری کنیم و فقط همین." این ابزار ارزشمندی برای تعیین اینکه کدام ترکیب پرتابها الگوهای شعبدهبازی معتبری را برای تعداد معینی از اشیاء ایجاد میکنند، و منجر به الگوهای ناشناخته قبلی شده است. با این حال، حرکات بدن مانند پشت سر و زیر پا را توصیف نمی کند. Siteswap فرض میکند که "پرتابها روی ضرباتی اتفاق میافتند که در زمان به یک اندازه فاصله دارند."

فواره یک الگوی شعبده بازی است که اغلب برای شعبده بازی با تعداد زوج از اشیاء استفاده می شود. در یک فواره، هر دست به طور جداگانه دستکاری میکند و اشیا بین دستها پرتاب نمیشوند، بنابراین تعداد توپها همیشه یکسان است زیرا هر تعداد توپ در یک دست به همان تعداد در دست دیگر دو برابر میشود. برای نشان دادن این موضوع، میتوان دید که در رایجترین الگوی فوارهای که در آن چهار گوی جانگل میشود، هر دست بهطور مستقل با دو توپ حرکت میکند. همانطور که کرگو بیان می کند "در الگوی فواره، هر دست توپ ها را مستقیماً به هوا پرتاب می کند و هر توپ در همان دستی که آن را پرتاب می کند گیر می افتد."

مالتی پلکس یک ترفند شعبده بازی یا شکلی از پرتاب شعبده بازی است که در آن بیش از یک توپ در زمان پرتاب در دست است. برعکس، فشار دادن ، زمانی است که بیش از یک توپ به طور همزمان در یک ضرب در دست گرفته شود. اگر یک پرتاب مالتی پلکس معکوس زمان باشد، این یک ضربه فشرده خواهد بود.

در بازی پرتاب، میلز یک الگوی شعبده بازی پرطرفدار است که معمولاً با سه توپ انجام می شود، اگرچه وسایل استفاده شده و تعداد اشیاء می تواند متفاوت باشد. این الگو توسط استیو میلز اختراع شد و به نام آن نامگذاری شد. این یک ترفند شناخته شده در بین شعبده بازان است و یادگیری آن تا حدودی یک نقطه عطف در نظر گرفته می شود، "الگویی شگفت انگیز از چرخش توپ ها، عبور و مرور دست ها، و گرفتن های غیرمنتظره."

چماق های شعبده بازی وسیله ای هستند که توسط شعبده بازان استفاده می شود. چماق های شعبده بازی اغلب به سادگی توسط شعبده بازان چماق نامیده می شوند و گاهی اوقات توسط غیر شعبده بازان به عنوان سنجاق یا باتوم شناخته می شوند. کلوپ ها یکی از سه وسیله پرطرفدار مورد استفاده شعبده بازان هستند. بقیه توپ و حلقه هستند.

در بازی پرتاب، جعبه یک الگوی شعبده بازی برای 3 شی است، معمولاً توپ ها یا کیسه های لوبیا. دو توپ با پرتاب های عمودی به دست خاصی اختصاص داده می شود و توپ سوم به صورت افقی بین دو دست پرتاب می شود. جابجایی سایت آن (4،2x)(2x،4) است.

در بازی پرتاب، فلاش یا نوعی شعبده بازی اعداد است که در آن هر توپ در یک الگوی شعبده بازی فقط یک بار پرتاب می شود و گرفته می شود یا یک ترفند شعبده بازی است که در آن هر تکیه گاه به طور همزمان در هوا است و هر دو دست خالی هستند.

در بازی پرتاب، ستونها ، که به عنوان یک به بالا دو به بالا نیز شناخته میشوند ، یک ترفند یا الگوی شعبده بازی است که در آن توپها بدون هیچ حرکتی به سمت بالا پرتاب میشوند و آن را از فواره متمایز میکند. ساده ترین نسخه شامل داشتن سه توپ است که دو توپ به طور همزمان در دو طرف بالا می روند و سپس یکی از وسط بالا می رود. یکی از راههای انجام این کار این است که 2 توپ را در یک دست و یک توپ را در دست دیگر بچرخانید، بنابراین یک دست باید سریعتر و بیشتر از یک الگوی معمولی (آبشار) حرکت کند، در حالی که دست دیگر تقریباً ثابت میماند. دستی که توپ وسط را درهم میکشد، میتواند با هر تکرار، الگو را متقارن کند.

گذر ، عمل شعبده بازی بین دو یا چند نفر است. معمولاً به عنوان زیرمجموعه ای از پرتاب شعبده بازی دیده می شود.

در بازی پرتاب، انتقام روبنشتاین یک الگوی شعبده بازی 3 توپی است که جورج گیلسون به نام مخترع آن، ریک روبنشتاین، نامگذاری کرده است. همراه با میلز مس و باراژ برک، یکی از سه الگوی شعبده بازی معروف است که شامل حمل پیچیده و پرتاب بازوهای متقاطع است. انتقام روبنشتاین معمولاً درگیرترین و دشوارترین از این سه در نظر گرفته می شود.

شعبده بازی پرتابی شکلی از شعبده بازی است که بیشتر به عنوان «جنگل» شناخته می شود. شعبده بازی پرتاب می تواند به عنوان یک هنر نمایشی، یک ورزش، نوعی ورزش، به عنوان مدیتیشن، یک فعالیت تفریحی یا سرگرمی استفاده شود.

در بازی پرتاب، دوش یک الگوی شعبده بازی برای 3 یا چند شی است، معمولاً توپ ها یا کیسه های لوبیا، جایی که اشیاء به صورت دایره ای پرتاب می شوند. توپ ها از یک دست به دست دیگر پرتاب می شوند در حالی که دست دیگر توپ را به صورت افقی به عقب منتقل می کند. "در الگوی دوش، هر توپ در یک قوس بلند از دست راست به چپ پرتاب می شود و سپس با یک پرتاب کم از دست چپ به راست به سرعت از دست می رود." این انیمیشن نسخه 3 توپی را به تصویر می کشد. نماد تعویض سایت برای الگوهای دوش (2n-1)1 است، که در آن n تعداد اشیاء فریب خورده است. حرکت دایرهای توپها معمولاً در کارتونها بهعنوان الگوی شعبدهبازی کهنالگو نشان داده میشود، که تا حدودی در تضاد با واقعیت است، جایی که آبشار رایجتر است. با معکوس کردن مداوم جهت، می توان الگوی جعبه را شکل داد.
تمرین شعبده بازی طیف گسترده ای از الگوها و اشکال را ایجاد کرده است که شامل انواع مختلف دستکاری، وسایل مختلف، تعداد وسایل و تعداد شعبده بازها می شود. اشکال شعبده بازینشان داده شده در اینجا توسط شعبده بازان آماتور، غیر مجری، سرگرمی و همچنین توسط شعبده بازان حرفه ای انجام می شود. تغییرات شعبده بازی که در اینجا نشان داده شده است گسترده است اما جامع نیست زیرا تمرین شعبده بازی به طور منظم توسعه می یابد و الگوهای جدیدی ایجاد می کند. شعبده بازها آگاهانه شعبده بازی خود را در یکی از دسته بندی های نشان داده شده جدا نمی کنند. در عوض اکثر شعبده بازان دو یا چند فرم را تمرین می کنند و انواع تمرینات شعبده بازی را با هم ترکیب می کنند. برخی از اشکال معمولا مخلوط می شوند، به عنوان مثال: اعداد و الگوهای با توپ. در حالی که دیگران به ندرت مخلوط می شوند، برای مثال: شماره های تماس در حال عبور. بسیاری از شعبده بازان غربی انواع دیگری از دستکاری اشیا را نیز انجام می دهند، مانند دیابولو، چوب های شیطان، دستکاری جعبه سیگار، چرخش آتش، شعبده بازی تماسی، دستکاری کلاه، پوی، چرخش کارکنان، ترفندهای تعادل، استعداد بار و مهارت های عمومی سیرک.

نماد شعبده بازی به تصویر کشیدن کتبی مفاهیم و اعمال در شعبده بازی است. الگوهای بازی پرتاب به این شهرت دارند که «سادهتر از آنچه گفته میشود انجام میشوند» – در حالی که ممکن است یادگیری یک مانور مشخص و نشان دادن آن برای دیگران آسان باشد، اغلب بیان دقیق ایده با استفاده از گفتار یا متن ساده بسیار دشوارتر است. برای دور زدن این مشکل، سیستم های نمادگذاری عددی یا نموداری مختلفی برای تسهیل ارتباط الگوها یا ترفندها بین شعبده بازها و همچنین بررسی و کشف الگوهای جدید ایجاد شده است.

توپهای شعبدهبازی یا بهطور ساده توپها ، وسیلهای محبوب هستند که توسط شعبده بازان، به تنهایی - معمولاً در مجموعههای سه تایی یا بیشتر - یا در ترکیب با وسایل دیگر مانند چماق یا حلقه استفاده میشود. توپ شعبده بازی به هر شیء شعبده بازی اطلاق می شود که ماهیت تقریباً کروی داشته باشد.

یک الگوی شعبده بازی یا ترفند شعبده بازیدستکاری خاص وسایل در حین تمرین شعبده بازی است. شعبده بازی، مانند موسیقی، الگوهای انتزاعی و هماهنگی ذهن و بدن را به شیوه ای دلپذیر ترکیب می کند. تشریح الگوها و ترفندها در شعبده بازی پرتاب رایج ترین بوده است. الگوی شعبده بازی در بازی پرتاب، دنباله ای از پرتاب ها و گرفتن ها با استفاده از تعداد معینی پایه است که به طور مداوم تکرار می شود. الگوها شامل الگوهای ساده مانند آبشار و الگوهای پیچیده مانند میلز می شوند. یک ترفند شعبده بازی در پرتاب شعبده بازی پرتاب یا گرفتن است که با پرتاب ها و گرفتن های درون یک الگو متفاوت است. ترفندها شامل موارد ساده مانند پرتاب بلند یا سخت تر مانند گرفتن پشت گردن شعبده باز و همچنین پنجه، مالتی پلکس و پاس است. سیستمهای نمادهای شعبده بازی برای توصیف الگوها و ترفندهای شعبده بازی ایجاد شدهاند.

در بازی پرتاب، پنجه ترفندی است که در آن دستی که توپ را می اندازد یا می گیرد، وارونه می شود تا کف دست رو به زمین باشد. اثر این است که دست شعبده باز به نظر می رسد که توپ را از هوا می رباید. یک پنجه را می توان به عنوان یک ترفند مجزا مورد استفاده قرار داد یا در یک الگوی شعبده بازی موجود گنجانید. برای مثال، میتوان با هر پرتاب دست راست به عنوان پنجه، بازی Boston Mess را فریب داد. الگوی حاصل به چیدن گیلاس معروف است.
اصطلاحات شعبده بازی، اصطلاحات شعبده بازی:
منابع
https://wikimili.com/en/Cascade_%28juggling%29#Juggling_3_ball_cascade_hourglass_shape.svg